Teiyu Goto revolucionou a indústria ao insistir nas empunhaduras tridimensionais e símbolos icônicos para o primeiro controle do PlayStation, superando a forte resistência dos executivos da Sony para criar o padrão definitivo da era 3D.
Você já parou para pensar em como o primeiro controle do PlayStation mudou para sempre a forma como nossas mãos interagem com mundos virtuais? Quando a Sony decidiu entrar no mercado de consoles, a indústria acreditava cegamente que os jogadores só aceitariam gamepads achatados, mas uma mente brilhante e obstinada decidiu quebrar todas as regras.
O cenário dos videogames nos anos 90 e a hegemonia dos controles planos
No início da década de 1990, o universo dos consoles de mesa vivia uma era dourada dominada pelo Super Nintendo e pelo Sega Mega Drive. Toda a indústria operava sob uma premissa básica que parecia inquestionável para qualquer desenvolvedor da época.
A arquitetura dos controles consistia em placas de plástico quase totalmente retas, onde os circuitos e botões ficavam comprimidos em uma superfície plana segurada com as pontas dos dedos.
Quando os primeiros rumores sobre o projeto do console da Sony começaram a circular nos corredores corporativos em Tóquio, a ordem tácita era clara: seguir o que já funcionava. As fabricantes tinham receio de arriscar a familiaridade que os jogadores já haviam construído ao longo de anos com os produtos da Nintendo. Criar algo radicalmente diferente era visto pela diretoria comercial como um convite ao fracasso financeiro iminente.
No entanto, a revolução que estava prestes a acontecer nos laboratórios de pesquisa da Sony não se limitava ao hardware gráfico. Os jogos estavam deixando para trás os sprites bidimensionais em rolagem lateral para abraçar a computação tridimensional com polígonos em tempo real. Essa transformação técnica sem precedentes exigia uma nova abordagem táctil que os gamepads tradicionais simplesmente não conseguiam proporcionar aos usuários.
O mercado estava acostumado com um formato bidimensional porque os próprios jogos eram planos. Ao projetar ambientes tridimensionais, manter um controle achatado criava uma dissonância cognitiva imediata entre a percepção visual na tela e a resposta motora das mãos dos jogadores.
Teiyu Goto: o designer visionário que desafiou a tradição
Dentro do Sony Creative Center, um jovem e talentoso engenheiro e designer chamado Teiyu Goto recebeu a monumental tarefa de conceber a identidade visual do console e de seu periférico principal. Goto enxergava o mundo com uma perspectiva multidisciplinar e recusava-se a aceitar conceitos obsoletos apenas por comodismo.

A intuição sobre a jogabilidade tridimensional
Goto percebeu antes da maioria de seus colegas que o controle precisava refletir a física do próprio jogo. Enquanto os executivos pediam um controle parecido com o do Super Famicom, ele defendia uma estrutura com volume, curvas e profundidade.
Ele compreendia que, ao segurar um objeto sólido com apoios firmes para as palmas, o jogador ganharia estabilidade neuromuscular para realizar comandos espaciais complexos em 3D.
- Empunhadura anatômica: Duas saliências laterais que preenchiam a cavidade natural das mãos fechadas.
- Distribuição de peso: Equilíbrio projetado para que o periférico parecesse flutuar sem cansar os pulsos em sessões longas.
- Posicionamento em múltiplos eixos: Acesso aos botões frontais e superiores sem deslocar a pegada principal.
Goto abominava a sensação dos botões planos e sem curso tátil definido. Ele dedicou incontáveis noites criando protótipos de argila, moldando manualmente cada curva até encontrar a textura e a elevação ideais para os dedos repousarem confortavelmente.
A visão de Teiyu Goto uniu engenharia de materiais e psicologia espacial, provando que a forma de um produto deve sempre servir diretamente à sua função primordial.
A batalha interna na Sony: Ken Kutaragi, Norio Ohga e a recusa dos executivos
Apesar do brilhantismo do projeto de Goto, o caminho até a aprovação final foi repleto de confrontos acalorados dentro da hierarquia da Sony. Em diversas reuniões de diretoria, executivos seniores ridicularizaram abertamente o protótipo com empunhaduras, chamando-o depreciativamente de estranho e alienígena.
A pressão para que Goto abandonasse as empunhaduras e desenhasse um controle plano tradicional foi implacável durante meses de desenvolvimento.
Os diretores comerciais temiam que o design incomum afastasse os consumidores e gerasse rejeição por parte das desenvolvedoras terceirizadas. Eles insistiam que os jogadores não saberiam como segurar aquelas alças projetadas para a frente. Goto, contudo, contava com o apoio silencioso de Ken Kutaragi, o lendário e obstinado líder do projeto PlayStation, que sabia que aquele console precisava romper com tudo o que existia.
O momento decisivo aconteceu em uma reunião com o presidente da Sony na época, Norio Ohga. Conhecido por sua personalidade imponente e por ser um piloto de aviões experiente, Ohga estava inicialmente irritado com a persistência de Goto em não seguir as diretrizes da maioria dos diretores.
Em um lance de pura coragem, Goto pediu a Ohga que segurasse o controle com empunhaduras e o comparasse com um manche de aeronave. Goto explicou que um piloto precisa de firmeza total em manobras tridimensionais, e que um jogador em um ambiente virtual 3D necessitava do mesmo controle postural. Ohga sentiu a ergonomia, compreendeu a lógica instantaneamente e usou sua autoridade suprema para bater o martelo a favor de Goto, silenciando todos os opositores na sala.
A intervenção direta da presidência não apenas salvou o conceito inovador, mas estabeleceu um precedente de respeito ao design industrial que se tornaria uma das marcas registradas da divisão PlayStation.
Por trás dos símbolos: o significado secreto das quatro formas geométricas
Além da estrutura física inovadora, Teiyu Goto também foi o responsável por eliminar as letras e números convencionais que dominavam os botões de ação na concorrência. Ele queria uma linguagem universal, intuitiva e atemporal que pudesse ser compreendida em qualquer cultura do planeta sem necessidade de tradução.

O propósito de cada ícone geométrico
Cada símbolo desenhado por Goto carrega uma função conceitual e psicológica muito bem definida, refletindo comandos operacionais diretos para o sistema do jogo.
A escolha das cores também não foi aleatória; ela serviu para reforçar o contraste visual e a legibilidade imediata durante as partidas dinâmicas.
- Triângulo (Verde): Representa um ponto de vista, uma direção ou a cabeça de um personagem, perfeito para controlar câmeras e perspectivas.
- Quadrado (Rosa): Simboliza um pedaço de papel, associado diretamente a menus, mapas, documentos e inventários.
- Círculo (Vermelho): Representa a afirmação positiva, o sim e a confirmação nas decisões, inspirado na cultura japonesa do O.
- Xis (Azul): Simboliza a negação, a recusa, o cancelamento ou a execução de ações de fechamento.
Essa iconografia tornou-se um dos ativos de propriedade intelectual mais valiosos e reconhecíveis da história do entretenimento digital, sobrevivendo a todas as gerações de hardware sem qualquer alteração substancial.
Ao substituir letras arbitrárias por formas geométricas funcionais, Goto simplificou a curva de aprendizado dos jogadores e criou uma identidade visual eterna para a marca.
Como a ergonomia tridimensional transformou a jogabilidade para sempre
Quando o console finalmente chegou às lojas em dezembro de 1994 no Japão e em 1995 no Ocidente, a resposta do público e da crítica especializada foi imediata e arrebatadora. Jogadores que antes sofriam com cãibras nas mãos após longas horas de jogo relataram um conforto sem precedentes proporcionado pelas empunhaduras de Goto.
A distribuição dos botões de ombro (L1, L2, R1 e R2) foi outro triunfo da ergonomia tridimensional que redefiniu os gêneros de videogame.
Nos controles planos antigos, os dedos indicadores ficavam sobrecarregados ou mal posicionados para acionar gatilhos. Goto dividiu os comandos de ombro em dois níveis verticais distintos, permitindo que tanto o dedo indicador quanto o dedo médio ficassem permanentemente posicionados sobre os acionadores.
Essa disposição abriu portas para mecânicas de gameplay muito mais refinadas em jogos de corrida, simulação e tiro em primeira pessoa. Os desenvolvedores finalmente tinham acesso a múltiplos comandos simultâneos sem que o jogador precisasse tirar o polegar dos botões frontais principais.
Jogos icônicos como Ridge Racer, Tekken e Resident Evil só conseguiram atingir seu nível de fluidez porque as mãos dos jogadores operavam em perfeita harmonia mecânica com o controle. A indústria percebeu rapidamente que o formato plano pertencia irremediavelmente ao passado.
A inovação ergonômica não foi um mero capricho estético, mas o alicerce mecânico que permitiu o nascimento de novos gêneros e experiências interativas complexas.
Do primeiro modelo ao DualSense: o legado duradouro de Teiyu Goto
A base conceitual estabelecida pelo modelo original de 1994 foi tão sólida que permanece praticamente inalterada há quase três décadas. Quando a Sony introduziu as alavancas analógicas com o Dual Analog e posteriormente o DualShock em 1997, o chassi criado por Goto precisou de pouquíssimas modificações para acomodar a nova tecnologia.
A posição natural das empunhaduras já havia sido calculada antecipadamente para permitir que os polegares descessem confortavelmente até a área central inferior do dispositivo.
Ao longo das gerações seguintes, o DualShock 2, 3 e 4 mantiveram com orgulho a silhueta básica, a pegada firme e os quatro símbolos universais criados por Goto. Mesmo com a chegada do avançado DualSense no PlayStation 5, repleto de feedback háptico e gatilhos adaptáveis, o DNA do projeto original continua imediatamente reconhecível para qualquer pessoa no planeta.
A persistência de um engenheiro contra a miopia corporativa não apenas salvou o design de um produto, mas redefiniu os padrões de ergonomia para toda a indústria de tecnologia e entretenimento interativo.
Teiyu Goto provou que a verdadeira inovação acontece quando o designer tem a coragem de defender a experiência do usuário contra o conforto das fórmulas repetitivas.
| Marco Histórico | Impacto no Design |
|---|---|
| Empunhaduras Tridimensionais | Substituição do formato achatado por pegada anatômica com suporte total para as palmas das mãos. |
| Quatro Símbolos Universais | Eliminação de letras em favor de formas geométricas com funções conceituais e sem barreiras de idioma. |
| Quatro Botões de Ombro | Disposição vertical em dois níveis (L1/L2 e R1/R2) para uso simultâneo de indicadores e médios. |
| Apoio de Norio Ohga | Decisão executiva baseada em controles de aviação que garantiu a produção do modelo arrojado. |
Perguntas frequentes sobre o controle original
Quem foi o responsável pelo design do primeiro controle do PlayStation?▼O designer e engenheiro japonês Teiyu Goto, que trabalhava no Sony Creative Center, foi o criador do formato ergonômico e dos quatro botões geométricos icônicos do controle.
Por que a diretoria da Sony era contra o controle com empunhaduras?▼Os executivos temiam rejeição comercial, pois o mercado estava habituado aos modelos planos da Nintendo, acreditando que empunhaduras volumosas seriam confusas para os jogadores.
Qual é o significado dos símbolos triângulo, círculo, xis e quadrado?▼O triângulo representa perspectiva ou direção; o quadrado simboliza documentos ou menus; o círculo significa confirmação (sim) e o xis representa cancelamento ou negação (não).
O primeiro controle lançado em 1994 já vinha com alavancas analógicas?▼Não. O modelo original possuía apenas o direcional digital (D-Pad). As alavancas analógicas duplas e a vibração foram introduzidas anos depois com o Dual Analog e o DualShock.
Como o presidente da Sony ajudou a aprovar o controle?▼Norio Ohga, presidente da Sony e piloto de avião, foi convencido quando Goto comparou as empunhaduras ao manche de uma aeronave, garantindo estabilidade superior em ambientes tridimensionais.
Conclusão
A história por trás do desenvolvimento do periférico da Sony demonstra que o verdadeiro progresso tecnológico exige ousadia para desafiar consensos estabelecidos. Graças à convicção inabalável de Teiyu Goto e à sua compreensão intuitiva da ergonomia espacial, os videogames ganharam uma interface humana perfeita para explorar as infinitas fronteiras tridimensionais.
